Glossary

クラロワ デッキ作成用語集

デッキを組むときに出てくる言葉を、実戦でどう使うかに寄せてまとめました。用語を覚えるためではなく、自分のデッキの穴や強みを言葉にするためのページです。

基本の考え方

勝ち筋

タワーへダメージを通す中心カードや攻め方です。ホグライダーで何度も削る、大型ユニットで押し切る、空中から形を作るなど、デッキの方向を決めます。

シナジー

カード同士の役割がつながることです。片方が相手の防衛を引き出し、もう片方がそこを処理する、守ったカードがそのまま攻めに変わる、といった形があります。

2枚の形

最初に見える小さなデッキの意図です。勝ち筋+呪文、防衛カード+カウンター、盾役+後衛など、2枚で何をしたいかを決めると次の候補が絞れます。

3枚目候補

2枚の形に足すことで、攻めや守りを進めやすくするカードです。固定の3枚セットではなく、組みかけの意図を助ける1枚として考えます。

守りと対策の言葉

対策札

苦しい相手を受けるために入れるカードです。ただ止めるだけでなく、守った後に攻めへつなげられるとデッキ全体が強くなります。

対空

空中ユニットを処理する力です。空中大型やバルーンが重い場合、対空ユニット、建物、呪文のどれで受けるかを考えます。

小物処理

スケルトン、ゴブリン、コウモリなどを素早く処理する力です。小型呪文、範囲攻撃、低コストユニットが不足すると、勝ち筋が止まりやすくなります。

タンク受け

ジャイアントやゴーレムなど、体力の高いユニットを受ける力です。建物、高火力ユニット、引きつけ役、呪文を組み合わせて考えます。

建物受け

相手の勝ち筋を中央へ引きつけ、タワーと一緒に処理する考え方です。ホグライダーやロイヤルジャイアントのような攻めを止めるときに重要です。

デッキの使用感

平均コスト

8枚のエリクサーコストの平均です。軽いほど回しやすく、重いほど一回の攻めが大きくなりやすいですが、カードの役割によって体感は変わります。

回転

必要なカードを手札に戻す速さです。軽いカードが多いと同じ勝ち筋を何度も出しやすくなりますが、守りが薄くならないよう注意が必要です。

カウンター

守りで残ったカードを使って、そのまま攻めに変えることです。守り専用のカードばかりだと攻めが細くなり、カウンターが作れると相手に圧をかけやすくなります。

環境

その時期によく使われるデッキやカードの流れです。環境で多い相手を意識すると、対策札や呪文の選び方が変わります。

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