クラロワ デッキ作成用語集
デッキを組むときに出てくる言葉を、実戦でどう使うかに寄せてまとめました。用語を覚えるためではなく、自分のデッキの穴や強みを言葉にするためのページです。
基本の考え方
勝ち筋
タワーへダメージを通す中心カードや攻め方です。ホグライダーで何度も削る、大型ユニットで押し切る、空中から形を作るなど、デッキの方向を決めます。
シナジー
カード同士の役割がつながることです。片方が相手の防衛を引き出し、もう片方がそこを処理する、守ったカードがそのまま攻めに変わる、といった形があります。
2枚の形
最初に見える小さなデッキの意図です。勝ち筋+呪文、防衛カード+カウンター、盾役+後衛など、2枚で何をしたいかを決めると次の候補が絞れます。
3枚目候補
2枚の形に足すことで、攻めや守りを進めやすくするカードです。固定の3枚セットではなく、組みかけの意図を助ける1枚として考えます。
守りと対策の言葉
対策札
苦しい相手を受けるために入れるカードです。ただ止めるだけでなく、守った後に攻めへつなげられるとデッキ全体が強くなります。
対空
空中ユニットを処理する力です。空中大型やバルーンが重い場合、対空ユニット、建物、呪文のどれで受けるかを考えます。
小物処理
スケルトン、ゴブリン、コウモリなどを素早く処理する力です。小型呪文、範囲攻撃、低コストユニットが不足すると、勝ち筋が止まりやすくなります。
タンク受け
ジャイアントやゴーレムなど、体力の高いユニットを受ける力です。建物、高火力ユニット、引きつけ役、呪文を組み合わせて考えます。
建物受け
相手の勝ち筋を中央へ引きつけ、タワーと一緒に処理する考え方です。ホグライダーやロイヤルジャイアントのような攻めを止めるときに重要です。
デッキの使用感
平均コスト
8枚のエリクサーコストの平均です。軽いほど回しやすく、重いほど一回の攻めが大きくなりやすいですが、カードの役割によって体感は変わります。
回転
必要なカードを手札に戻す速さです。軽いカードが多いと同じ勝ち筋を何度も出しやすくなりますが、守りが薄くならないよう注意が必要です。
カウンター
守りで残ったカードを使って、そのまま攻めに変えることです。守り専用のカードばかりだと攻めが細くなり、カウンターが作れると相手に圧をかけやすくなります。
環境
その時期によく使われるデッキやカードの流れです。環境で多い相手を意識すると、対策札や呪文の選び方が変わります。