Glossary

Glossário de montagem de decks de Clash Royale

As palavras que aparecem ao montar decks, explicadas pelo que fazem em partidas reais. Não é uma página para decorar termos, e sim para colocar em palavras os buracos e as forças do seu deck.

Conceitos básicos

Condição de vitória

A carta ou o plano central que leva dano às torres. Raspar repetidamente com o Corredor, atropelar com um tanque grande, montar push pelo ar — é o que define a direção do deck.

Sinergia

Papéis que se conectam entre as cartas: uma puxa a defesa e a outra pune, ou uma carta que acabou de defender vira ataque na sequência.

Núcleo de duas cartas

O primeiro pedaço visível da intenção do deck. Condição de vitória + feitiço, defensor + contra-ataque, tanque + suporte — decida o que essas duas cartas querem fazer e as próximas candidatas se estreitam.

Candidatas a terceira

Uma carta que, somada ao núcleo de duas, faz seu ataque ou sua defesa avançar. Não um trio fixo, mas uma carta a serviço da intenção que está tomando forma.

Termos de defesa e resposta

Carta de resposta

Uma carta acrescentada para responder a um confronto difícil. Além de apenas parar a ameaça, o deck fica mais forte quando ela transforma a defesa em ataque.

Antiaéreo

A capacidade de lidar com unidades aéreas. Se aéreos grandes ou o Balão doem, decida se tropas, construções ou feitiços vão segurar.

Limpeza de enxames

A capacidade de limpar rápido Esqueletos, Goblins, Morcegos e afins. Faltando feitiços pequenos, dano em área ou tropas baratas, sua condição de vitória trava com facilidade.

Aguento de tanques

A capacidade de segurar unidades de muita vida como Gigante e Golem. Pense em combinações: construções, tropas de alto DPS, distrações e feitiços.

Defesa com construção

Puxar a condição de vitória do adversário para o centro e eliminá-la junto com suas torres. Essencial contra pushes como Corredor e Gigante Real.

Como o deck se sente

Custo médio

O custo médio de elixir das suas 8 cartas. Mais leve cicla mais fácil; mais pesado bate mais forte por push — embora os papéis das cartas mudem a sensação real.

Ciclo

A rapidez com que você volta à carta de que precisa. Mais cartas baratas significa repetir a condição de vitória com mais frequência — só cuide para a defesa não ficar rala.

Contra-ataque

Transformar diretamente em ataque as cartas que sobrevivem à defesa. Um deck só de cartas defensivas ataca pouco; conseguir contra-atacar mantém a pressão.

Meta

Os decks e as cartas em alta em determinado momento. Jogar pensando nos adversários mais comuns muda a escolha de respostas e feitiços.

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